28.4.20

Lí thuyết trò chơi hiện như thế nào?

Bernard Guerrien (1943-)

LÍ THUYẾT TRÒ CHƠI HIỆN NHƯ THẾ NÀO?

Về bài của Larry Samuelson: “Game Theory in Economics and Beyond
Bernard Guerrien

Tóm tắt

Trong một bài viết công bố cuối năm 2016, chuyên gia về lí thuyết trò chơi, phê phán nghiêm khắc lí thuyết trò chơi, ít nhất là phiên bản “không hợp tác” của lí thuyết này. Ông không mấy khoan dung đối với kinh tế học công nghiệp trong phiên bản lí thuyết trò chơi lẫn với cách tiếp cận gọi là “tiến hoá”. Theo ông, những việc tinh vi hoá khác nhau cân bằng Nash nhằm khắc phục vấn đề ám ảnh về tính bội của các cân bằng này đã không giải quyết được vấn đề. Ngược lại là khác. Thật ra dưới mắt ông, duy chỉ có cách tiếp cận hợp tác – bị xao lãng nhiều trong các thập niên qua – mới còn có thể mở ra những triển vọng đáng chú ý, đặc biệt trên phương diện thực tiễn.
Từ khoá: tinh vi hoá các cân bằng, bất định, trò chơi tiến hoá, cách tiếp cận hợp tác, thiết kế cơ chế, hình thức tổ chức.
Bố cục
“Vườn thú” những việc tinh vi hoá cân bằng Nash
Những “chi tiết tinh tế” của mặc cả và tính bội của các cân bằng
Lí thuyết trò chơi tiến hoá: thêm một thất vọng nữa
Đấu giá và mechanism design
Sự cứu rỗi lí thuyết trò chơi bằng cách tiếp cận hợp tác?
Kết luận
Ngôn ngữ hình thức giới hạn rất nhiều số người thật sự hiểu lí thuyết trò chơi; sự trừu tượng hoá để trong bóng râm những nhân tố mà tư duy tính đến một cách tự nhiên trong lúc sự hình thức hoá tạo ảo tưởng rằng lí thuyết có tính khoa học.
Ariel Rubinstein
1.
Ariel Rubinstein (1951-)
Một trăm năm sau khi ra đời, cương vị của lí thuyết trò chơi vẫn luôn được các chuyên gia về lí thuyết này tranh luận – phải chăng nó có tính thực chứng, chuẩn tắc hay “khác” nữa? Nếu họ đều rất thận trọng khi phải phát biểu về tầm quan trọng của những “kết quả” và “ứng dụng” có thể của nó thì hiếm có tác giả nào như Ariel Rubinstein, một lí thuyết gia hàng đầu về lí thuyết trò chơi lại khẳng định:
“Sau gần bốn mươi năm tham gia vào lí thuyết trò chơi này, tôi vẫn tìm kiếm một cơ hội để ứng dụng nó vào cuộc sống hàng ngày của mình” (Rubinstein, 2013).
2. Phần lớn trong số họ chọn một thái độ trung dung để chào mừng, hay nhắc lại, những thành tựu của lí thuyết này mà có thể được áp dụng vào sinh học lẫn khoa học chính trị, đồng thời lại tỏ ra dè dặt hơn khi phát biểu trong các ấn phẩm chuyên ngành.
Larry Samuelson (1953-)
3.  Bài viết của Larry Samuelson trong số mùa thu năm 2016 của tạp chí Journal of Economic Perspectives là điển hình cho một thái độ như vậy. Như tựa đề của nó cho thấy, “Game Theory on Economics and Beyond”, nội dung của bài trình bày một tổng quan về hiện trạng của lí thuyết trò chơi và những triển vọng mở ra cho lí thuyết này. Điều mà ta phải biết ơn tác giả, do tính chất mạo hiểm của công việc mà hiếm người dám tiến hành[1].
4.  Sau khi khẳng định rằng lí thuyết trò chơi và các “công cụ” của nó đã trở thành “không thể né tránh” – đặc biệt là trong kinh tế học, lĩnh vực mà các mô hình của lí thuyết này là “cực kì có ích” –, Larry Samuelson tiến hành một phê phán đúng thủ tục chính các “công cụ” và mô hình này, ít ra là các “công cụ” và mô hình trong phiên bản không hợp tác của lí thuyết trò chơi, phiên bản thống trị rộng rãi hiện nay. Chủ yếu ông phê phán là chúng luôn, hay hầu như, dẫn đến một dạng bất định này hay một dạng bất định khác – điều này có thể là do tính bội của các cân bằng, tính đa dạng của các tin tưởng “phải chăng” của các đấu thủ, những “chi tiết” riêng cho mỗi mô hình... Ta gặp lại sự bất định này trong kinh tế học công nghiệp – với thời gian đã trở thành một nhánh đặc biệt của lí thuyết trò chơi, gây thiệt thòi cho các nghiên cứu thực nghiệm – mà phiên bản “tiến hoá” của lí thuyết này đã không giải quyết được, như một số tác giả từng một thời đã hi vọng.

“Vườn thú” những việc tinh vi hoá cân bằng Nash

A. A. Cournot (1801-1877)
David Kreps (1950-)
5. Để giới thiệu khái niệm lời giải (solution concept) cơ bản của cách tiếp cận không hợp tác, cân bằng Nash, Larry Samuelson dùng một “mô hình đơn giản”, và cũ xưa, về độc quyền hai người của Cournot. Trái với điều nhiều lí thuyết gia hiện nay về trò chơi đã làm – bắt đầu với David Kreps (Kreps, 1991) –, ông không tranh cãi tính xác đáng của của cân bằng (Courrnot-Nash) như là “lời giải” của mô hình[2]. Ông thích tập trung vào điều, đối với ông, vấn đề chính của lí thuyết trò chơi: tính bội của các cân bằng (Nash)[3]. Để vượt qua sự bất định của riêng tính bội – chọn cân bằng nào làm “lời giải” của mô hình –, các lí thuyết gia về trò chơi đã tìm cách giảm số cân bằng bằng cách áp đặt cho chúng những điều kiện ngặt hơn được họ gọi là những “tinh vi hoá” cân bằng Nash. Người ta nhanh chóng nhận ra là mỗi khi một sự giới hạn được đề xuất thì nó vấp phải những phản bác nghiêm trọng để cuối cùng xuất hiện một “vườn thú” (menagerie)[4] những “tinh vi hoá” mà khi đứng trước ta chỉ có thể lúng túng:
Thay vì sản xuất một sự tinh vi hoá tạo được đồng thuận thì những đề xuất tinh vi hoá hợp thành một vườn thú ngày càng lớn. Mọi tinh vi hoá mới tạo ra sự xuất hiện của những ví dụ thu hút sự chú ý đến những yếu kém của nó, điều này dẫn đến những tinh vi hoá mới, và đến lượt chúng cũng chịu cùng số phận, và cứ thế mà tiếp tục. Binmore đã so sánh chu kì tìm kiếm có vẻ bất tận những tinh vi hoá như những nỗ lực vô hiệu của Hercules để giết Con rắn nhiều đầu, mà mỗi khi bị chặt đầu lại mọc ra nhiều đầu khác (Samuelson, 2016, trang 111-112, tôi nhấn mạnh).
6. Vấn đề tính bội của các cân bằng và cả đàn những tinh vi hoá theo sau đặc biệt tác động đến kinh tế học công nghiệp, sau một thời kì nặng về mặt thực nghiệm (heavily empirical), đã “phấn khởi” chọn, kể từ những năm 1980, hướng thuần tuý lí thuyết mà lí thuyết trò chơi đề nghị cho nó. Hệ quả chính của sự thay đổi cách tiếp cận là đã cung cấp cho bất kì “nhà xây dựng mô hình nào có đủ quyết tâm” phương tiện để “giải thích bất kì hành vi nào”, với điều kiện tự trang bị mô hình và sự tinh vi hoá cân bằng Nash thích hợp:
Những mô hình chiến lược [của lí thuyết trò chơi] đã được sử dụng để giải thích sự phân biệt bằng giá cả, những rào cản gia nhập thị trường, quảng cáo, bán giá bèo, và một số lớn hiện tượng khác. Tuy nhiên người ta nhanh chóng có cảm giác là một nhà xây dựng mô hình có đủ quyết tâm có thể xây dựng một mô mình giải thích bất kì hành vi nào, bất luận là nó phản trực giác đến đâu đi nữa” (n.t. trang 118).
7. Tất cả những điều trên khiến cho “cuộc cách mạng chiến lược về tổ chức công nghiệp” không tiếp tục theo đà của nó nữa (did not maintain its momentum (n.t. trang 118).
Thomas Schelling (1921-2016)
John M. Keynes (1883-1946)
8. Sau khi ngã mũ thán phục Thomas Schelling, người đã chỉ ra tầm quan trọng của “bối cảnh cá nhân và văn hoá” trong việc xem xét các tình thế trò chơi, Samuelson nhấn mạnh, khi nhắc đến Keynes, sự cần thiết của một “công việc tỉ mỉ trong nghệ thuật chọn mô hình” đồng thời thừa nhận là “còn rất nhiều việc phải làm”. Tuy nhiên, ông không nêu bất kì ví dụ sử dụng nào cái “nghệ thuật” ngoại trừ việc dễ dãi nhắc đến những quan hệ giữa tổng thống Hoa Kì và một “một nhà độc tài Trung Đông” giả định mà tính duy lí (tất nhiên) là không hiển nhiên...

Những “chi tiết tinh tế” của mặc cả và tính bội của các cân bằng

9. Vấn đề tính bội của các cân bằng cũng được đặt ra một cách bình thường, cho dù một cách bình thường – số cân bằng là vô tận – trong trường hợp của sự mặc cả, “điểm xuất phát không thể né tránh của kinh tế học” (n.t. trang 121). Larry Samuelson nhận xét là trước một tình thế mặc cả, “lập luận kinh tế không cho phép chỉ ra trong số “những kết cuộc (hiệu quả) hình dung được, kết cuộc nào có thể được chọn” (n.t. trang 121).
10. Trong trường hợp này, lí thuyết trò chơi không giúp được gì mấy: “không dễ tìm ra những ví dụ mà các phương pháp mặc cả đã được cải thiện nhờ sự rọi ráng của lí thuyết trò chơi” (n.t. trang 121).
11. Những thủ tục khác nhau được các lí thuyết gia trò chơi đề xuất để giải toả tính bất định của riêng mọi tình thế mặc cả thật ra là “quá nhạy cảm với các chi tiết của mô hình”. Trong số những “chi tiết tinh tế” này có “thứ tự (order) xuất hiện của các đề nghị và đề nghị đáp trả, những đặc điểm của cấu trúc thông tin, chân trời được hình dung, khoảng cách thời gian cho mỗi thời kì”, mỗi một “tiểu tiết” này có thể có ảnh hưởng quan trọng đến dạng và những lời “giải” mô hình, bất luận khái niệm lời giải được chọn. Đứng trước những mô hình rõ ràng khác nhau, “mà không có yếu tố cho phép nói mô hình nào là thích hợp nhất” (n.t. trang 122), do đó tốt nhất là nên tránh lựa chọn trong số đó, nói cách khác là nên tránh dùng mô hình.

Lí thuyết trò chơi tiến hoá: thêm một thất vọng nữa

12. Larry Samuelson nhắc lại rằng vào những năm 1990, lí thuyết trò chơi tiến hoá tạo ra một sự “hưng phấn lớn” cho các nhà kinh tế vì họ nhìn thấy ở lí thuyết này phương tiện để giải quyết, “qua thực tiễn”, những vấn đề mà cân bằng Nash đặt ra. Thay vì “suy ra từ cấu trúc của trò chơi những hành động cân bằng”, người ta giả định là các đấu thủ tiến hành bằng “phương pháp thử và sai trong một quá trình (mà người ta hi vọng) có xu hương sẽ đẩy họ đến cân bằng Nash” (n.t. trang 115).
13. Ông gọi quá trình này là “động – như vậy hàm ý rằng nó diễn ra trong thời gian – và một lần nữa dùng mô hình Cournot làm ví dụ:
Lí thuyết trò chơi tiến hoá đưa trở lại vào bức tranh các quá trình động. Điều lí thú là thấy rằng Cournot (1838) đã biện minh cho cân bằng của mô hình độc quyền hai người bằng cách trình bày nó như giới hạn của một quá trình điều chỉnh dựa trên ý đáp trả tốt nhất (best-response based adjustment process) (n.t. trang 115).
14. Tuy nhiên cách “biện minh” này cho cân bằng chỉ có ý nghĩa nếu ta giả định rằng các doanh nghiệp hành động như những robot, mỗi doanh nghiệp được lập trình để đề nghị và phản đề nghị trên cơ sở của một hàm phản ứng được xác định một lần rồi thôi – hàm này là phần mềm của chúng[5].
15. Như vậy cách tiếp cận tiến hoá của lí thuyết trò chơi xử lí trường hợp các đấu thủ hành động như những robot. Các đấu thủ không lựa chọn một chiến lược trong một tập những chiến lược, như trong cách tiếp cận truyền thống, họ một chiến lược. Đấu thủ và chiến lược trùng khớp với nhau – các chiến lược có thể dưới dạng “danh sách chỉ thị” được xác định trước, hình dung tất cả những tình thế có thể xảy ra. Như thế các trò chơi trở thành những cuộc “tranh tài” với mỗi đối thủ-chiến lược “đối mặt” với những đối thủ-chiến lược khác, theo một thứ tự và những quy tắc được ấn định trước. Khi các phần thắng được thể hiện bằng một số những “hậu duệ” thì đến lượt các “hậu duệ” này có thể đối mặt với nhau trong những cuộc “tranh tài”, và cứ thế mà tiếp tục. Từ đó có ẩn dụ tiến hoá.
16. Trên nguyên tắc, việc xác định kết cục của các trò chơi này là đơn giản. Chỉ cần “nạp” vào máy tính các chiến lược (danh sách chỉ thị) đặc trưng hoá các đối thủ và những phương thức của việc “đối đầu” của họ với nhau, rồi sau đó cho máy “chạy” để cuối cùng thu được kết quả tìm kiếm – ví dụ thu hoạch của mỗi đấu thủ.
17. Ở đây cũng thế, Larry Samuelson không hài lòng với diễn tiến của xu thế. Một khi sự “hưng phấn” của những năm 1990 qua đi, dần dần lí thuyết trò chơi tiến hoá bị đẩy lùi vào hậu cảnh (it has receded into the background) (n.t. trang 116).
18. Có người xem đây là “dấu hiệu thành công của lí thuyết trò chơi tiến hoá”, nhưng ông giải thích sự thụt lùi này là vì lí thuyết đã không có tiến triển trên vấn đề tính bội của các cân bằng:
[...] các mô hình tiến hoá không dẫn đến một cách nhất quán tới bất kì tinh vi hoá thông dụng nào của cân bằng Nash. Chúng càng không ở đầu nguồn của một sự đồng thuận thế nào là một tinh vi hoá có ích (n.t. trang 116).

Đấu giá và mechanism design

19. Đối với Larry Samuelson, lí thuyết trò chơi đã có được một “thành công không thể chối cãi” (obvious success) trong hai lĩnh vực: việc thiết lập các hệ thống đấu giá và các kĩ thuật “ghép cặp” (matching) các thể nhân hoặc pháp nhân đi tìm đối tác. Trong cả hai trường hợp, quan điểm được chọn là quan điểm của người muốn tổ chức “tốt nhất” quan hệ giữa các bên tham gia – dù là miễn phí hay để đổi lấy thù lao. Mục đích không còn là giải thích điều gì xảy ra nhưng là đề xuất, hay chủ trương, điều gì phải là, theo một tiêu chí được người xây dựng mô hình chọn.
20. Sau khi nói đến “thành công không thể chối cãi” của lí thuyết đấu giá, Larry Samuelson đề cập chủ đề tính bất định. Như vậy, ông nhận xét là:
[...] mô hình hoá một hệ thống đấu giá làm nổi lên một dãy có vẻ bất tận những lựa chọn – những giá trị được gán là chung hay riêng cho mỗi người, những người đấu giá bàng quan hay ngại rủi ro, có thị trường bán lại hay không, các bên đấu giá có thông đồng, đối xứng hay không, v.v. (n.t. trang 122).
21. “Một lần nữa”, ta “không có những chỉ dẫn chính xác về cách hiển nhiên để mô hình hoá có thể là như thế nào” (n.t. trang 122). Lí thuyết gia về trò chơi có thể đề nghị tổ chức, cho một tình thế nhất định, kiểu đấu giá mà mình nghĩ là thích hợp. Nhưng để làm được điều này, lí thuyết gia phải đặt một số giả thiết đơn giản hoá – đặc biệt là về hành vi của những người đấu giá. Hiệu lực của “lời giải” được đề nghị - kiểu đấu giá cần chọn – do đó phụ thuộc vào hiệu lực của các giả thiết này. Như vậy người tổ chức đấu giá phải đánh giá tình hình, và như Samuelson nói, “rút ra vài suy nghĩ có ích” từ các phân tích của các lí thuyết gia trò chơi. Người ta có thể chờ đợi nhiều hơn từ điều được trình bày như là một “thành công không thể chối cãi”.
22. Đấu giá chỉ là một trường hợp đặc biệt của mechanism design (thiết kế cơ chế), một cách tiếp cận tiến hành theo kiểu ngược lại với cách làm thông thường của lí thuyết trò chơi: nhà lí thuyết ấn định một mục tiêu – ví dụ một hàm cần tối đa hoá – rồi nghĩ ra (“vẽ” ra) những quy tắc của trò chơi (“cơ chế” của trò chơi) cho phép đạt đến mục tiêu này hay, ít ra, đến gần nó nhất có thể. Trong trường hợp đấu giá do người bán tổ chức, mục tiêu là bán được giá cao nhất có thể – ví dụ, giá mà người đấu giá đánh giá cao nhất mặt hàng sẵn sàng trả cho nó. Thực tế là nhiều hình thức đấu giá khác nhau từng sống chung với nhau mà không có hình thức nào lấn át chứng minh rằng không có hình thức nào là “tối ưu” – tối đa hoá, trong mọi tình huống, thu hoạch của người triển khai nó[6].
23. Mechanism design (thiết kế cơ chế) theo quan điểm của người kĩ sư, hay của nhà làm kế hoạch, thiết lập những quy tắc và hệ thống động viên khuyến khích các “đấu thủ” theo một hướng mong muốn – hướng này có thể là hướng được cộng đồng, mà người này là đại diện, mong muốn[7].
24. Trong trường hợp của matching (ghép cặp), “thành công” lớn khác của lí thuyết trò chơi theo Larry Samuelson, người “kĩ sư”, nhà tổ chức không chỉ tự bằng lòng, như trong một cuộc đấu giá, với việc ấn định luật chơi. Người ấy quyết định ghép cặp các đấu thủ một cách “tốt nhất có thể”, có tính đến những sở thích hay đặc điểm của họ. Đối với người này, vấn đề, trên nguyên tắc, là dễ hơn trong trường hợp của đấu giá, vì không cần tính đến những “hành vi chiến lược” nhằm ảnh hưởng đến lựa chọn của mình, cũng như đến những đặc điểm khác của các bên tham gia.
25. Những tình thế matching là tương đối thông thường: học sinh có nguyện vọng theo học ở những trường “tốt nhất”; về phần mình, các trường này tìm cách tuyển những học sinh “giỏi nhất”; các ứng viên hôn nhân; người cho và nhận các mô tương thích, v.v.. Vấn đề matching, một cách tổng quát, quy về vấn đề hình thành những “cặp”, mà các yếu tố được chọn trong hai danh sách khác nhau sao cho không có ai bị “ức chế” trong cặp của mình – không có ai sẵn sàng từ bỏ cặp của mình để lập nên một cặp với người cảm thấy bị “ức chế”[8].
26. Đơn giản về mặt nguyên tắc song việc xác định các cặp “ổn định” trong thực tế là phức tạp vì nó được tiến hành từ những xếp hạng (sở thích của các bên tham gia) hay từ những đặc điểm định tính khác chứ không phải với các con số mà sự so sánh là tức thì. Bên cạnh khó khăn “kĩ thuật” này, còn có thêm khó khăn có tính “đạo đức”. Một cách tổng quát, không có sự ghép cặp nào là “tối ưu” với mọi người được ghép với người đứng đầu trên danh sách sở thích của mình. Ngược lại, có thể có những sự ghép cặp thoả mãn tiêu chí ít khắt khe hơn về tính “không bị ức chế”. Đó là những cuộc ghép mà lí thuyết gia phải tìm ra để đề xuất cho người tổ chức matching, và để cho người này chọn theo những tiêu chí riêng, có tính đạo đức hay không, “lời giải” mà người ấy thấy là thích hợp nhất.
27. Có thể tự hỏi, như trong trường hợp của lí thuyết tiến hoá, có thật là matching thuộc về lí thuyết lí trò chơi trong chừng mực mà nó chỉ có một “người ra quyết định” – người kĩ sư hay nhà tổ chức – tìm cách giải quyết một bài toán điển hình của vận trù học, nói theo thuật ngữ của các nhà toán học. Vả lại, ta không thấy dấu của matching trong các giáo trình kinh tế học hay trong vô số những văn bản hay bài viết “phổ biến khoa học” lí thuyết trò chơi.

Sự cứu rỗi lí thuyết trò chơi bằng cách tiếp cận hợp tác?

28. Việc tìm kiếm các cặp “thoả đáng” thuộc về cách tiếp cận hợp tác – sẽ thích hợp hơn khi sử dụng từ mới “liên minh” (coalitionnelle) – của lí thuyết trò chơi. Trong trường hợp của matching, những liên minh hình dung được là hợp thành từ những cặp mà các thành phần được chọn trong những danh sách tách biệt, còn khái niệm lời giải được vận dụng là tính “ổn định” – không có cặp nào có lí do để “chia tay” nhau, vì không có lựa chọn thay thế nào được ưa thích hơn cho ít nhất một trong các thành viên của cặp.

29. Larry Samuelson trách các lí thuyết gia về trò chơi đã từ bỏ, trong những năm 1970, cách tiếp cận hợp tác để theo cách tiếp cận không hợp tác, dựa trên trục cân bằng Nash và “vườn thú” những tinh vi hoá cân bằng này. Thật ra cách tiếp cận hợp tác giữ vị trí hàng đầu trong tác phẩm tạo lập của Von Neumann và Oscar Morgenstern Theory of Games and Economic Behaviour (1944). Andrew Schotter, học trò của Morgenstern, nhắc lại trong một bài công bố năm 1992 sự dè dặt của cả hai tác giả đối với những “lời giải”, như “lời giải” của Nash, trong đó những tin tưởng của các đấu thủ giữ một vị trí thiết yếu, với tất cả những gì đòi hỏi các lập luận kiểu “tôi biết là đối thủ của tôi biết rằng tôi biết đối thủ của mình...”. Đối với hai tác giả này, duy chỉ “những cách chơi độc lập với điều mà mỗi đối thủ nghĩ là các đối thủ của mình sẽ làm gì” (Schotter, 1992, trang 107) mới đáng để quan tâm[9].
Von Neumann (1903-1957)
Oscar Morgenstern (1902-1977)
30. Do đó, họ chú ý đến điều được họ gọi là những “trật tự xã hội (orders of society)” – những hình thái tổ chức (institutional arrangements) theo từ vựng hiện nay – mà tính bội chỉ phản ảnh sự đa dạng của các xã hội hiện tồn, trong đó các cá thể “hợp tác” trong những nhóm (liên minh) mà họ là thành viên. Như từ “trật tự” hàm ý, nhà lí thuyết quan tâm đặc biệt đến trường hợp của các nhóm có xu hướng tự duy trì, chúng là “ổn định”[10]. Cùng với số người tham gia, số những liên minh có thể gia tăng hơn cả sự gia tăng của hàm mũ nên cách quan niệm tính ổn định phụ thuộc phần lớn vào năng lực hay ý chí của các đấu thủ để liệt kê chúng, với tất cả những tính toán mà điều này đòi hỏi. Từ đó có những khái niệm (kiểu) lời giải khác nhau do Von Neumann và Morgenstern đề nghị: tập mặc cả (bargaining set), hạt nhân (kernel), lõi (core), nucléolus, v.v., một số được bao hàm trong những khái niệm lời giải khác.
31. Larry Samuelson không tìm cách giải thích vì sao cách tiếp cận không hợp tác, mặc dù đưa đến bế tắc, đã hoàn toàn thay thế, trong những năm 1970, cách tiếp cận hợp tác[11]. Tuy nhiên có một cách khá đơn giản, nhưng nêu bật vai trò của hệ tư tưởng (mà các nhà kinh tế có tham vọng thoát khỏi): cách tiếp cận không hợp tác là một doxa (hệ thống giá trị) về những “cơ sở kinh tế vi mô” từng thắng thế trong những năm 1970-1980 trong giới các nhà kinh tế thuộc trào lưu thống trị. Thế mà “thành công” thực tiễn lớn nhất mà lí thuyết trò chơi có thể nhận là của mình, matching, lại thuộc về công tác kế hoạch hoá. Một điều không thực sự hợp với không khí của thời đại...

Kết luận

32. Trong phần cuối của bài viết, có tựa là “Viễn cảnh và định hướng”, Larry Samuelson nhận xét rằng, có vẻ một cách thoả mãn, lí thuyết trò chơi đã mở rộng tầm ảnh hưởng đến một số ngày càng lớn các bộ môn – điều này tạo cơ hội cho ông bổ sung vài tài liệu vào thư mục vốn đã dài (hơn 100 tài liệu tham khảo). Trái lại, ông tỏ ra kín đáo hơn về những kết quả cụ thể. “Thành công thực nghiệm” duy nhất được ông đề cập thuộc về phiên bản “tiến hoá” và liên quan đến sinh học. Một lĩnh vực không có bất kì liên quan nào đến dự án khởi thuỷ của lí thuyết trò chơi – việc nghiên cứu những tương tác của những lựa chọn của các cá thể duy lí[12].
33. Sự mở rộng ảnh hưởng của lí thuyết trò chơi đi cùng với sự mở rộng ảnh hưởng của phương pháp luận cá thể, một phương pháp luận đã trở thành chủ đạo trong hầu hết các khoa học xã hội trong những năm 1970-1980[13]. Lí thuyết trò chơi cung cấp một ngôn ngữ – đấu thủ, chiến lược, cân bằng – và một phương pháp tiến hành (tối đa hoá các “thu hoạch” trong khuôn khổ những quy tắc rất chính xác) có thể được sử dụng trong những bối cảnh khác nhau (kinh tế, xã hội, chính trị), đi cùng với một trình bày toán học cho phép tự nhận là theo một phương pháp “khoa học”, với những “kết quả” không thể chối cãi. Để làm được như thế – sử dụng ngôn ngữ và những kĩ thuật toán học của lí thuyết trò chơi –, phải làm những đơn giản hoá quyết liệt đến độ phải quan niệm những tình thế được nghiên cứu như những “câu chuyện” hay “ngụ ngôn”[14]. Như Rubinstein nói, “xây dựng một mô hình từ lí thuyết trò chơi là như mô hình hoá một ngụ ngôn” (Rubinstein, 2013).
34. Không nhất thiết việc này là không hữu ích trong chừng mực mà điều này có thể cho phép “nhìn dưới một góc độ mới một vài tình thế trải nghiệm và, có lẽ, tác động đến vào một thời điểm nào đó các hành động hay đánh giá của chúng ta” (n.t.).
35. Còn lại vấn đề là có đáng bõ công để chơi không...

Thư mục

Bénicourt E. & B. Guerrien (2008), “Is Anything Worth Keeping in Microeconomics?”, Review of Radical Political Economics, vol. 40, n° 3, [bản dịch tiếng Việt của phiên bản tiếng Pháp: “Kinh tế học vi mô có gì đáng giữ lại?” - ND].
Binmore K. (1992), “Foundations of Game Theory” in Advances in Economic Theory: Sixth World Congress, édité par Jean Jacques Laffont, Cambridge University Press.


Fudenberg D. & J. Tirole (1998), Game Theory, MIT Press.
Kreps D. (1991), Game Theory and Economic Modelling, Oxford, Oxford University Press, traduction française Théorie des jeux et modélisation économique, Paris, Dunod.
Rubinstein A. (2013),  How game theory will solve the problems of the Euro Bloc and stop Iranian nukesFrankfurter Allgemeine, 27/03/2013.
Samuelson L. (2016), “Game Theory in Economics and Beyond”, Journal of Economic Perspective, vol. 30, n° 4.
Peyton Young H. & S. Zamir (2015), Handbook of Game Theory with Economic Applications, Elsevier.
Nguyễn Đôn Phước dịch
Nguồn: “Où en est la théorie des jeux?”, Revue de la régulation, Automne 2017.




Chú thích:

[1] Sẽ là hoài công để tìm được một bài kiểu này trong Handbook of Theory of Game and Economic Applications (Peyton & Zamir [2015]) với cả ngàn trang sách đầy những toán học bí hiểm mà không tìm được lấy một số liệu hay một dáng dấp ứng dụng cụ thể.

[2] Theo ông, mỗi đấu thủ “suy những chỉ định của trò chơi” từ “chiến lược cân bằng” của mình (Samuelson, trang 112), và như vậy không nói rõ điều thiết yếu là để có được cân bằng (Nash) thì mỗi đấu thủ cũng cần phải dự kiến đúng lựa chọn của đối thủ.

[3] Nếu ông nghi ngờ tính xác đáng của các cân bằng Nash thì bàn luận của ông về tính bội của các cân bằng sẽ không còn có ích nữa.

[4] Hàm ý châm biếm là việc “tinh vi hoá” chỉ có tính giải trí hay nghiên cứu mà không có ứng dụng (Samuelson, 2016, trang 111) (ND).

[5] Nếu các doanh nghiệp tính đến hành vi của các doanh nghiệp của mình khi tìm kiếm cân bằng thì họ sẽ thay đổi hàm phản ứng của mình. Như vậy thì cân bằng sẽ phụ thuộc vào “lộ trình” đã đi trên đường tới cân bằng và sẽ trở thành bất định – không thể chỉ suy ra cân bằng chỉ từ các tham số của mô hình.

[6] Trường hợp của trang ebay là đáng chú ý: ban đầu được quan niệm như một trang đấu giá, dần dần nó buộc phải từ bỏ quan niệm này – gần 90% những cuộc trao đổi ngày nay diễn ra theo giá của người bán –, mỗi lần một số người tìm ra được “hành vi chiến lược” cho phép chuyển hướng có lợi cho họ các “cơ chế đấu giá” được thiết kế khiến cho những người khác rút lui khỏi cuộc chơi do trở nên ngờ vực.

[7] Có thể xem mô hình cạnh tranh hoàn hảo – với một “trung tâm” đề xuất giá cả, làm biến đổi chúng cho đến lúc tìm ra giá trị cân bằng của chúng, v.v. – như một ví dụ của mechanism design mà mục tiêu đạt đến một tối ưu, theo nghĩa của Pareto.

[8] Về mechanism design, có tác giả nói đến “thị trường” – thị trường hôn nhân, thị trường hiến tạng, v.v.. Những thị trường kì lạ, trong đó không có giá cả mà có ai đó tổ chức các trao đổi (ghép cặp) giữa các cá thể vốn chỉ việc thông báo cho người ấy những sở thích của mình.

[9] Chiến lược “minimax” cho các trò chơi với tổng bằng không, được Theory of Games dành cho một tầm quan trọng nhất định, “đảm bảo một lợi tức nhất định cho người chọn nó, bất luận đối thủ kia có làm gì đi nữa” (trang 106, chữ in nghiêng là của Schotter). Chiến lược này nhắm đến sự an toàn hơn là thu hoạch tối đa.

[10] Schotter nghĩ rằng, do những niềm tin vào trường phái Áo của ông, Morgenstern sẽ tỏ ra dè dặt đối với việc sử dụng lí thuyết trò chơi như mechanism design đã làm cho sự “kế hoạch hoá tập thể” và “khoa học kĩ thuật thể chế”.

[11] Trong bài của ông, lần duy nhất Larry Samuelson nhắc đến Jean Tirole – dù dây là chuyên gia được công nhận về lí thuyết trò chơi và kinh tế học công nghiệp – là để trách tác giả này chỉ vận dụng có cách tiếp cận không hợp tác trong tác phẩm viết chung với Fudenberg về lí thuyết trò chơi (Fudenberg & Tirole, 1998).

[12] Như Larry Samuelson nói: “Lí thuyết trò chơi đã trở thành nguyên tắc tổ chức của hệ quy chiếu (the standard organisation principle) trong việc nghiên cứu các tương tác giữa con người với nhau” (Samuelson, trang 108).

[13] Samuelson trình bày lí thuyết trò chơi như là một “trụ cột” của phương pháp luận cá thể (Samuelson, trang 1.8).

[14] Có lẽ mô hình cân bằng chung Arrow-Debreu là ngụ ngôn nổi tiếng nhất trong kinh tế học, với các hộ gia đình và doanh nghiệp “chấp nhận giá” do một “người chơi-thị trường” vị tha đề nghị.

Print Friendly and PDF